中国教育游戏发展报告(2018)发布
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中国教育游戏发展报告(2018)发布

来源:光明网2019-02-27

互联网+教育的核心是探索新型的教育供给方式,而数字教育资源的供给是促进教育更加均衡和充分发展的基本支撑。2018年教育部发布了规范入校APP、手机和平板电脑进课堂的有关规定,对数字教育资源研发和应用提出了新的要求。在电子游戏成为青少年重要的生活娱乐方式、深刻影响着青少年发展的今天,作为优质教育资源的教育游戏,其需求和供给面临着新的挑战。

近日,中国教育技术协会教育游戏专业委员会与北京大学教育学院学习科学实验室基于所开展的教育游戏需求与供给研究的课题研究发布了中国教育游戏发展报告(2018)。值得一提的是,该课题研究调研了近年来国内外主要学者发表的学术论文,研究了近年来国内外教育游戏发展和应用的现状,分析了境外应用得较好的教育游戏特征,设计了面向教师、学生和家长三类群体的访谈调查与标准化问卷,以期完整地了解和分析教育游戏相关用户的需求特征,试图探究影响教育游戏使用和普及的原因、相关受众对于教育游戏的态度、教育游戏的适用环境、教学阶段和使用对象等问题。除此之外,课题组还对一线教师、学校管理者、教育游戏研发团队进行了走访和访谈。研究团队在对应用教育游戏的学校、开发教育游戏的科技企业、优秀教育游戏产品广泛调研和研究的基础上,发布了此报告。

报告认为,游戏在教育中的作用受到世界主要国家和地区的高度重视。欧盟学校联盟认为,现在的教育系统和教师绝不能忽视游戏;英国的大部分教师支持在教学中应用恰当的游戏;美国国家教育游戏调研报告曾指出,接近3/4(74%)的K-8教师正在他们的课堂上使用数字游戏;香港教育局依托香港教育城资源平台向全港教师推荐教育游戏并不定期开展游戏化教学法方面的沙龙活动;我国关于优质教育资源的征集文件中亦把教育游戏列为优质教育资源之一,而在《义务教育小学科学课程标准》中,明确“科学游戏是科学学习的有效方式之一”。

该报告通过调研一线教师发现,教师群体基本认同教育游戏的价值,且具有积极的使用倾向,学历越高、所在地区越发达、接触教育游戏越多的老师对教育游戏的接受度越高;能否提升学习成绩与课堂管理效果,是决定教师是否在课堂教学中应用教育游戏的关键因素,一半以上的教师会以教育游戏能够提高学生的学习成绩为由向校方推荐以获得继续使用教育游戏的支持;教师理想中的教育游戏是为大纲甚至考试服务的“轻”游戏,一半的教师认为教育游戏运用不理想的原因可能就在于游戏缺乏知识点的针对性。

对于学生来说,在使用教育游戏的问题上,教育游戏对于学习是否有用是决定学生使用倾向的核心因素。除此之外,来自家长和老师的支持或反对意见也有重要影响。6-8年级的学生对于教育游戏的接受度更大,成绩较好的学生更认同教育游戏的优点,接受度和使用倾向更高。对电子游戏有适当接触的学生对于教育游戏的态度也更加开放。

家长是学校使用电子产品的重要影响因素,也是数字教育资源厂商希望获得消费支持的主要对象。报告指出,支持和反对使用教育游戏的家长都比较集中,呈现出两极分化的特征。决定家长是否使用教育游戏的原因可能并不在游戏软件本身,而是取决于家长的各种社会属性和主观经验。家长学历对于教育游戏的接受度具有重要的影响作用,高学历家长对教育游戏的优点认同比较谨慎,但态度较为开放,愿意尝试使用。城乡差异对于接受度也具有特殊的影响,农村地区的家长对教育游戏表现出了异乎寻常的热情。个体经营、务农和自由职业这些职业的家长对于教育游戏的接受度最高。

总的来说,随着教育改革的不断深化,教师对于利用数字教育资源改善自我教学的期望越来越明显,很多教师在实际教学中或者愿意采纳教育游戏进行教学。但值得注意的是,在县级或农村地区的教师对教育游戏的负面态度更多,而地处这些地区的家长却对教育游戏有更高的使用期望。与重点中小学的教师相比,普通中小学的教师更不愿意接纳教育游戏。

报告也进一步证实,适当接触电子游戏对学生的学习影响不大,并会让学生更易形成更加开放积极的科技使用倾向。成绩越好的学生越认同教育游戏的优点,同时,成绩越好的学生在使用教育游戏上的倾向更明显,对教育游戏的接受度越高。在进行学生自评学业成绩与日常玩电子游戏时间的交叉分析时发现,每日玩电子游戏时间控制在两小时以内的学生,学业成绩并不受影响,他们对教育游戏的接受度也更高,但超过两小时的学生自评成绩更低,这些学生的家长对教育游戏的反对态度也更加明确。

报告中还分析了国内教育游戏的供给特征,发现目前国内的教育游戏供给还很不足,没有出现成熟的商业模式支撑企业进入这一领域,教育界关于教育游戏的开发与使用也处于较为零散的状态,缺乏高质量的教育游戏产品,当前供应给用户的教育类游戏无法满足需求。

报告认为,在电子游戏被逐渐重新认识的今天,教育游戏作为一种数字教育资源,其研究与应用对今天的教育改革具有非常重要的价值。为进一步促进教育游戏的发展,报告建议:主管部门应给予教育游戏更多的政策空间,出台教育游戏的相关政策以及行动计划,从教师培训、应用研究方面积极鼓励教育游戏的发展;建议媒体等创设更加友好的舆论环境,提升社会各界对电子游戏的认知;希望各类从事教育游戏研发的企业能够回归教育本质,围绕教师的教和学生的学设计游戏的功能;加强对教育游戏设计理论的研究,以及加强教育游戏在教学中的应用研究,保障开发与应用的科学性;能够制定行业标准和质量标准,为教育游戏的开发提供行动规范。(光明融媒记者王庆环)

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中国教育游戏发展报告(2018)发布

2019-02-27 06:05:00 来源: 0 条评论

互联网+教育的核心是探索新型的教育供给方式,而数字教育资源的供给是促进教育更加均衡和充分发展的基本支撑。2018年教育部发布了规范入校APP、手机和平板电脑进课堂的有关规定,对数字教育资源研发和应用提出了新的要求。在电子游戏成为青少年重要的生活娱乐方式、深刻影响着青少年发展的今天,作为优质教育资源的教育游戏,其需求和供给面临着新的挑战。

近日,中国教育技术协会教育游戏专业委员会与北京大学教育学院学习科学实验室基于所开展的教育游戏需求与供给研究的课题研究发布了中国教育游戏发展报告(2018)。值得一提的是,该课题研究调研了近年来国内外主要学者发表的学术论文,研究了近年来国内外教育游戏发展和应用的现状,分析了境外应用得较好的教育游戏特征,设计了面向教师、学生和家长三类群体的访谈调查与标准化问卷,以期完整地了解和分析教育游戏相关用户的需求特征,试图探究影响教育游戏使用和普及的原因、相关受众对于教育游戏的态度、教育游戏的适用环境、教学阶段和使用对象等问题。除此之外,课题组还对一线教师、学校管理者、教育游戏研发团队进行了走访和访谈。研究团队在对应用教育游戏的学校、开发教育游戏的科技企业、优秀教育游戏产品广泛调研和研究的基础上,发布了此报告。

报告认为,游戏在教育中的作用受到世界主要国家和地区的高度重视。欧盟学校联盟认为,现在的教育系统和教师绝不能忽视游戏;英国的大部分教师支持在教学中应用恰当的游戏;美国国家教育游戏调研报告曾指出,接近3/4(74%)的K-8教师正在他们的课堂上使用数字游戏;香港教育局依托香港教育城资源平台向全港教师推荐教育游戏并不定期开展游戏化教学法方面的沙龙活动;我国关于优质教育资源的征集文件中亦把教育游戏列为优质教育资源之一,而在《义务教育小学科学课程标准》中,明确“科学游戏是科学学习的有效方式之一”。

该报告通过调研一线教师发现,教师群体基本认同教育游戏的价值,且具有积极的使用倾向,学历越高、所在地区越发达、接触教育游戏越多的老师对教育游戏的接受度越高;能否提升学习成绩与课堂管理效果,是决定教师是否在课堂教学中应用教育游戏的关键因素,一半以上的教师会以教育游戏能够提高学生的学习成绩为由向校方推荐以获得继续使用教育游戏的支持;教师理想中的教育游戏是为大纲甚至考试服务的“轻”游戏,一半的教师认为教育游戏运用不理想的原因可能就在于游戏缺乏知识点的针对性。

对于学生来说,在使用教育游戏的问题上,教育游戏对于学习是否有用是决定学生使用倾向的核心因素。除此之外,来自家长和老师的支持或反对意见也有重要影响。6-8年级的学生对于教育游戏的接受度更大,成绩较好的学生更认同教育游戏的优点,接受度和使用倾向更高。对电子游戏有适当接触的学生对于教育游戏的态度也更加开放。

家长是学校使用电子产品的重要影响因素,也是数字教育资源厂商希望获得消费支持的主要对象。报告指出,支持和反对使用教育游戏的家长都比较集中,呈现出两极分化的特征。决定家长是否使用教育游戏的原因可能并不在游戏软件本身,而是取决于家长的各种社会属性和主观经验。家长学历对于教育游戏的接受度具有重要的影响作用,高学历家长对教育游戏的优点认同比较谨慎,但态度较为开放,愿意尝试使用。城乡差异对于接受度也具有特殊的影响,农村地区的家长对教育游戏表现出了异乎寻常的热情。个体经营、务农和自由职业这些职业的家长对于教育游戏的接受度最高。

总的来说,随着教育改革的不断深化,教师对于利用数字教育资源改善自我教学的期望越来越明显,很多教师在实际教学中或者愿意采纳教育游戏进行教学。但值得注意的是,在县级或农村地区的教师对教育游戏的负面态度更多,而地处这些地区的家长却对教育游戏有更高的使用期望。与重点中小学的教师相比,普通中小学的教师更不愿意接纳教育游戏。

报告也进一步证实,适当接触电子游戏对学生的学习影响不大,并会让学生更易形成更加开放积极的科技使用倾向。成绩越好的学生越认同教育游戏的优点,同时,成绩越好的学生在使用教育游戏上的倾向更明显,对教育游戏的接受度越高。在进行学生自评学业成绩与日常玩电子游戏时间的交叉分析时发现,每日玩电子游戏时间控制在两小时以内的学生,学业成绩并不受影响,他们对教育游戏的接受度也更高,但超过两小时的学生自评成绩更低,这些学生的家长对教育游戏的反对态度也更加明确。

报告中还分析了国内教育游戏的供给特征,发现目前国内的教育游戏供给还很不足,没有出现成熟的商业模式支撑企业进入这一领域,教育界关于教育游戏的开发与使用也处于较为零散的状态,缺乏高质量的教育游戏产品,当前供应给用户的教育类游戏无法满足需求。

报告认为,在电子游戏被逐渐重新认识的今天,教育游戏作为一种数字教育资源,其研究与应用对今天的教育改革具有非常重要的价值。为进一步促进教育游戏的发展,报告建议:主管部门应给予教育游戏更多的政策空间,出台教育游戏的相关政策以及行动计划,从教师培训、应用研究方面积极鼓励教育游戏的发展;建议媒体等创设更加友好的舆论环境,提升社会各界对电子游戏的认知;希望各类从事教育游戏研发的企业能够回归教育本质,围绕教师的教和学生的学设计游戏的功能;加强对教育游戏设计理论的研究,以及加强教育游戏在教学中的应用研究,保障开发与应用的科学性;能够制定行业标准和质量标准,为教育游戏的开发提供行动规范。(光明融媒记者王庆环)

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